與IP、泛娛樂無緣,未來等待中小CP的終究是死亡嗎?觀點
文/劉孌
從 2014 年開始,IP便成為了整個游戲圈內最熱門的話題。無論是熱門的影視、動畫,還是網絡文學都被游戲廠商一一改編成手游或者是頁游出現在市場中,一時間IP游 戲可謂是風聲水起,廠商們利用優質的IP,使游戲的流水以及營收成倍增長。從最開始游戲市場中IP的預熱,直至如今成為整個行業關注的熱點,可以說IP的 概念已經在游戲圈里玩出了一個新的高度。
現如今,結合IP布局泛娛樂已經成為了行業的趨勢。作為游戲行業的從業人士一枚,筆者無時無刻都在 關注著游戲產業的動向,平日里瀏覽各大游戲產業網站經常會發現近期有關游戲企業布局泛娛樂的新聞咨詢,然而在這其中卻始終曾未發現中小CP布局泛娛樂的相 關咨詢。優質IP昂貴、布局泛娛樂需要充足資金、人力的支持是整個行業的共識,中小CP未涉足泛娛樂并不感到意味,但出乎意料的是,隨著IP、泛娛樂火熱 的逐日上升,促使中小CP處在命懸一線的尷尬處境,難道說未來等待中小CP的終究是死亡嗎?或許并非如此。
吸引玩家卻留不住玩家的IP游戲
在生活中我們經常會遇到這么一種情況,沖著某個知名度的IP下載某款游戲之后,安裝試玩不過10分鐘便馬上刪除。IP能夠吸引到玩家,本質卻留不住玩家,這是市場中絕大多數IP游戲的通病。那么在市場中有些帶IP的產品發布很久卻還沒有公布流水數字,想必冷暖自知。
目 前而言,IP元素確實帶給了手游產品不少好處。不僅可以節約游戲產品研發中角色的美術形象設計時間,還能刺激用戶付費,特別是在品牌效應方面,其粉絲經濟 價值是非IP產品難以比擬的,但玩家更在意游戲玩法是否新穎、有創意,而不僅僅廠商所認為的IP元素效應。如果說一款IP游戲長期缺乏新節點、新創意,玩 家依舊會“棄坑”。
精品化時代廠商更看重產品質量
據gametrack監測數據顯示,2014年IP游戲數量占所有游戲的16.2%,在IP游戲Top30的品類分布中,游戲IP改編的手游占比最多,達到23.3%。由此可見,2014年IP游戲在市場中開始大規模普及。
另 外,在近期剛剛拉下帷幕的2015年動漫游戲展會ChinaJoy中,筆者也頗有感觸。展會除去虛擬現實以外,最大亮點莫過于IP游戲。看向各大游戲展 臺,幾乎每個游戲廠商的手里都會有那么一款甚至多款IP游戲,顯然IP游戲在2015年里已經迎來了爆發。在這么一種情況下,移動游戲市場的競爭逐漸邁入 了精品化游戲,廠商之間的比拼不再只是IP,更看重的是產品的質量。然而市場升級成質量的比拼對于中小CP而言無疑是一個良好的發展機遇。
出海或許還不錯
當下,智能終端和移動互聯網的發展還處于高速發展階段,全球的移動游戲市場規模還有很大的發展空間,據統計,海外手游市場規模十倍于中國,所以,國內游戲廠商不要把目光僅僅盯在國內市場上,勇敢走出去才是王道。
其 實,手游新常態下,CP競爭日益加劇不僅出現在國內,而在國外更為嚴重。一方面由于國外的玩家偏理性,用戶獲取的成本非常高;另一方面國外的程序員價格是 國內的兩到三倍,人工費用更高。在這種境況下,國內手游行業的競爭優勢就很明顯,我們的研發成本相對更低、創新活力旺盛。總之,國內手游廠商應該拓展海外 空間,把格局打開。
當然,出海的前提是要把產品自身的質量提高,而且產品的定位要根據世界不同區域而區分,定位準確。從全球看,手游行業是 分區域的,根據全球不同國家和地區的特點大致可以分成六個大區,歐洲市場,北美市場,日本市場,韓國市場,東南亞市場和港澳臺地區,每個地區都有適合他市 場的產品類型和題材。然而,因為信息的不對稱,可能存在某些區域的毛利率相對較高,某些區域毛利率相對偏低,但是游戲廠商沒有必要都奔著毛利率高的區域進 擊,避免產品同質化,應該依據自身優勢,精準定位,并把產品做好,根據不同區域的的特點做出有針對性的產品。
綜合上述,現如今游戲市場中多數IP游戲還只是虛有其表,并不能實質上的留住玩家,市場也已經迎來了游戲質量比拼的時代。簡而言之,中小CP在游戲產業中發展存在的機會并不是寥寥無幾。
來源:千軍游戲
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