邁不過這兩道內(nèi)容的坎兒,虛擬現(xiàn)實都是扯自媒體
智東西(公眾號:zhidxcom)文 | 翰陽
從年初的CES到年中的E3再到剛剛結(jié)束的ChinaJoy,虛擬現(xiàn)實技術(shù)都扮演著一個萬眾焦點的角色。
但在資本和輿論都紛紛看好的同時,其也不得不面臨著一個嚴(yán)重的問題:原生內(nèi)容依舊寥寥——不論是游戲、視頻,還是旅游、教育、醫(yī)療等專業(yè)用途。
那么,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容真的就那么難做嗎?智東西(公眾號:zhidxcom)經(jīng)過多方打探,了解到了其中的些許原因。
首當(dāng)其沖的,便是在內(nèi)容制作方面居高不下的成本。
據(jù)一位有數(shù)年3D和虛擬現(xiàn)實動畫內(nèi)容制作經(jīng)驗的內(nèi)容團隊負(fù)責(zé)人對智東西(公眾號:zhidxcom)透露,游戲的制作成本顯然不是一般人能夠承擔(dān)的;目前在國內(nèi),虛擬現(xiàn)實內(nèi)容主要應(yīng)用在旅游景點的電子導(dǎo)覽和教育課件方面。而以上述內(nèi)容為例,其制作成本大概是這樣的:
1. 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的制作以場景或者說以規(guī)模計算,而不是以影片常用的時長。
2. 以北京最簡單的四合院為例(如上圖),制作一部僅有外景展示的很普通的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容需要2萬元左右,而若展示“推開門進(jìn)入屋內(nèi)的場景”,成本就會翻數(shù)番。
3. 以類似夜游古鎮(zhèn)為例(如上圖),虛擬場景中約百米內(nèi)“轉(zhuǎn)一圈來回”的制作成本約為10萬元左右,同時其中沒有任何的交互。
實際上,對于國內(nèi)眾多的小型內(nèi)容團隊來說,制作一部虛擬現(xiàn)實動畫的投入可能便是賭上整個公司的資產(chǎn)。在沒有確定的買家下單前,很少有人有勇氣冒這個險。
“這是市場是To B的,”上述內(nèi)容團隊負(fù)責(zé)人表示,“我們現(xiàn)在的客戶主要是各地旅游部門,To C的前景還看不到。”同時,整個產(chǎn)業(yè)也正處于一個“惡性循環(huán)”中,“成本太高,小團隊怕賣不出去不敢輕易下本;但做內(nèi)容的沒錢,便不會有好內(nèi)容出來,結(jié)果就更沒人投。”
在制作成本之外,技術(shù)的適配也是個不低的門檻。
據(jù)索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平在接受智東西(公眾號:zhidxcom)采訪時透露,由于虛擬現(xiàn)實所特有的沉浸式體驗,其要求開發(fā)者擁有更高的3D動畫開發(fā)經(jīng)驗。“畫面的速率需要控制在至少60幀以上,”才能保證用戶觀看內(nèi)容的連貫性。就國內(nèi)目前的虛擬現(xiàn)實設(shè)備開發(fā)技術(shù)而言,這一數(shù)據(jù)已是能夠達(dá)到的一個很高的水準(zhǔn),也是Oculus VR的水平,而索尼的Project Morpheus則能達(dá)到游戲級的120幀。
實際上,技術(shù)的高門檻不僅要求內(nèi)容制作方本身即提供分辨率更精細(xì)的內(nèi)容,也意味著前者需要更好的和硬件產(chǎn)品的性能相適配。但對于至今尚無行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)而言,難度不言而喻。
基于此,在國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,便出現(xiàn)了這樣一個現(xiàn)象——不論是創(chuàng)業(yè)者還是大型的互聯(lián)網(wǎng)公司,在智東西(公眾號:zhidxcom)的采訪中他們幾乎都提及了要做內(nèi)容平臺、內(nèi)容生態(tài)的野心。當(dāng)然,這種方式的一層意思在于可以聚攏各方開發(fā)者、迅速擴大自身的內(nèi)容規(guī)模,從而滿足消費者的需求并在行業(yè)競爭中樹立壁壘;而另一層的意味則在于,做內(nèi)容既吃力傷財又賺不到錢,為何要親自來?
實際上,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的問題不僅是國內(nèi)的從業(yè)者所面臨的。即便是擁有強大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)支撐和第三方開發(fā)者支持的索尼,其在Project Morpheus亮相的近兩年間的時間內(nèi)也只制作了不過20款Dome游戲作品。而Oculus、三星、HTC等已經(jīng)拿出自己的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的科技巨頭們,在內(nèi)容方面也沒有太多建樹。
在本屆ChinaJoy上,主攻裸眼3D設(shè)備的超多維CEO許培楨在接受智東西(公眾號:zhidxcom)采訪時也表示,虛擬現(xiàn)實正在經(jīng)歷當(dāng)年3D技術(shù)普及時遇到的相同的問題,即硬件雖然具備了,但內(nèi)容依舊缺乏。
不過,面對這個原生內(nèi)容缺乏但目前已經(jīng)有百萬出貨量的品類,業(yè)界也有了退而求其次的方式——對原有視頻、游戲內(nèi)容的“轉(zhuǎn)制”。顯然這是一個“偷懶”的手段,同時就其本身的體驗來看,與其說是虛擬現(xiàn)實,不如說是3D。
根據(jù)第三方調(diào)研機構(gòu)ABI Research的預(yù)測報告,虛擬現(xiàn)實設(shè)備在5年后的全球總發(fā)貨量將達(dá)到4300萬臺,其間的年復(fù)合增長率將超過100%。而讓消費者埋單的關(guān)鍵,除了技術(shù)成熟度本身,內(nèi)容的規(guī)模和質(zhì)量也是不可忽略的因素。
就目前而言,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)還未出現(xiàn)一個真正成型的商業(yè)模式。
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