五大視角透視電競:能否真的媲美頂級(jí)體育賽事?自媒體
“體育,改變世界”,南非已故前總統(tǒng)曼德拉的這句名言,已成為整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)最好的背書與寫照。
隨著電子競技被體育總局列為第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng),這一全新的競技運(yùn)動(dòng),也正迎來屬于它的榮譽(yù)與美好未來,甚至發(fā)展成為部分東南亞國家的支柱型產(chǎn)業(yè)之一。
但是,今天的電子競技產(chǎn)業(yè)真的能和頂級(jí)的體育賽事相提并論嗎?
一、影響力
以今年在上海先后舉辦的DOTA2亞洲獎(jiǎng)邀請(qǐng)賽及MDL國際邀請(qǐng)賽兩場賽事為例。這兩場電競比賽,賽事獎(jiǎng)金累計(jì)高達(dá)3500余萬人民幣。
吸引了來自世界各地十余支專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的參與,背后更有眾多國際一線廠商巨頭傾力參與,比如三星就為所有參賽選手提供了數(shù)百臺(tái)擁有最佳視覺效果的曲面顯示器產(chǎn)品,以作賽事期間練習(xí)對(duì)戰(zhàn)使用。
顯耀的地位名望與豐厚的獎(jiǎng)金收入,讓許多年輕人將職業(yè)電競選手作為自己的人生奮斗目標(biāo),這不禁讓人聯(lián)想到在足球之國巴西,職業(yè)球員同樣被視為最理想的出路之一。
再一個(gè)有意思的數(shù)據(jù)是,隨著越來越多的年輕人投身于電競事業(yè),東南亞的犯罪率正在下降,我們可以肯定的說,電競已不再僅僅是一個(gè)游戲。
二、受眾規(guī)模
據(jù)NewZoo調(diào)查報(bào)告,目前全球電競受眾已達(dá)2.05億。除去約1.17億的普通觀眾,經(jīng)常收看職業(yè)或半職業(yè)賽事的忠實(shí)愛好者高達(dá)5600萬,約1900萬人在觀看比賽之余,還會(huì)偶爾親自參與相關(guān)活動(dòng)。
與此形成對(duì)比的是,《福布斯》雜志在2013年發(fā)布了一份權(quán)威數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),世界上最具價(jià)值的50家足球俱樂部,吸引了多達(dá)2.07億網(wǎng)絡(luò)球迷(主要是推特和臉書的網(wǎng)上粉絲)的追隨。NBA總決賽的觀眾為1800萬。
電競正以它獨(dú)特的魅力吸引越來越多的消費(fèi)受眾,進(jìn)入高速發(fā)展。
三、產(chǎn)業(yè)鏈
在這一輪的電競爆發(fā)之前,國內(nèi)電競選手收入主要源自俱樂部發(fā)放的固定工資以及比賽獎(jiǎng)金。彼時(shí)的電競,更像是一個(gè)業(yè)余愛好,無關(guān)職業(yè)。但現(xiàn)在不同,電競市場的巨大潛力使得電競的產(chǎn)業(yè)鏈開始快速完善。
MarsTV、YY直播、斗魚等直播平臺(tái)的大量涌現(xiàn),率先為電競產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展提供了巨大的平臺(tái)助力;眾多電競俱樂部,也不再局限于單一的選手賽事組織與日常培訓(xùn)管理,紛紛尋求多元化的發(fā)展,并逐步建立更加完善的商業(yè)運(yùn)作機(jī)制。
更為重要的是,越來越多的知名廠商,已意識(shí)到電競產(chǎn)業(yè)后的巨大影響力,成為電競產(chǎn)業(yè)鏈中不可或缺的一環(huán)。今年,三星曲面顯示器就與DOTA2簽下了全年品牌合作協(xié)議,在各類賽事中為職業(yè)選手提供了更具視覺沖擊力與代入感的專業(yè)顯示設(shè)備。
雖與足球、籃球相比,電競產(chǎn)業(yè)只是初具雛形,但其自我成長速度卻極為迅速,并且必須注意的是,作為產(chǎn)業(yè)鏈的終端——用戶,電競的粉絲規(guī)模絲毫不弱于傳統(tǒng)競技體育項(xiàng)目。
四、周邊市場
根據(jù)韓國媒體的報(bào)道,鑒于目前電子競技在全球的迅猛發(fā)展,經(jīng)過幾個(gè)月的討論,原WCG最大贊助商韓國三星集團(tuán)計(jì)劃召回前WCG首席執(zhí)行官李秀垠準(zhǔn)備重啟WCG。
這則消息還有待商榷,但是從中我們可以看到一點(diǎn),那就是像三星這樣的PC廠商,對(duì)于電競相關(guān)商業(yè)模式的運(yùn)營,已積累了充足經(jīng)驗(yàn)。
目前,包括顯示器、主機(jī)、鍵盤鼠標(biāo)等在內(nèi)的專業(yè)設(shè)備在整個(gè)電競市場中占據(jù)了約30%份額。
與普通消費(fèi)者不同,電競玩家不僅是PC電腦最忠實(shí)的用戶,對(duì)各項(xiàng)硬件設(shè)備也有著更高的配置需求。
三星曲面顯示器之所以受到游戲發(fā)燒友追捧,一方面得益于其優(yōu)異的顯示性能參數(shù),更重要的原因在于創(chuàng)新型的曲面屏幕設(shè)計(jì),能為玩家提供截然不同的視覺感受。
更加貼合人眼生理構(gòu)造的曲面顯示屏幕,能幫助玩家有效緩解在長時(shí)間游戲下的眼部疲勞,并使得畫面視覺景深以及視野范圍獲得雙重提升,讓游戲代入感更加生動(dòng)真實(shí),而靈視競技等智能輔助將自動(dòng)根據(jù)游戲畫面調(diào)節(jié)暗部細(xì)節(jié),領(lǐng)先對(duì)手一步洞察戰(zhàn)場變化。
專業(yè)設(shè)備市場的進(jìn)步,正在朝體育的方向靠攏。
五、商業(yè)開發(fā)
雖然眾多硬件廠商及第三方平臺(tái)通過初具規(guī)模的商業(yè)運(yùn)營贏得了第一桶金,但作為電競行業(yè)主體之一的俱樂部,雖也啟動(dòng)了商業(yè)化的運(yùn)營改革,但在營收上卻難盡人意。
目前國內(nèi)電競俱樂部主要依靠投資者的資金支持,賬面以虧損者占多。而戰(zhàn)隊(duì)成員的主要收入賴以各項(xiàng)賽事獎(jiǎng)金,一旦戰(zhàn)隊(duì)表現(xiàn)不佳,就會(huì)變得十分困苦。
從一些球隊(duì)的商業(yè)開發(fā)上,我們可以看到體育競技的巨大商業(yè)潛力。2013-2014財(cái)年,皇馬收入達(dá)6.039億歐元,其中絕大部分源于賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)收入,以及周邊產(chǎn)品的運(yùn)營和其他跨界合作。
根據(jù)Newzoo預(yù)計(jì),在2017年,平均每個(gè)電競愛好者將為電競市場帶來3.2美元的收入,這其中不包括游戲收入。雖然面臨著諸如產(chǎn)品生命周期、版權(quán)意識(shí)等短時(shí)間內(nèi)難以解決的困境,但我們?nèi)宰T父鲬?zhàn)隊(duì)俱樂部能早日迎來屬于自己的光輝未來。
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