從《我叫MT2》看2015手游產品趨勢觀點
2014年剛剛過去,中國手機游戲行業在經歷了2013年的大爆發之后,也度過了相對平緩的一年。盡管行業內的調整、產品的進化仍在繼續,但手游已經不再像曾經那樣能吸引公眾的關注,資本界對手游的熱度也在逐漸降低。但即便是這樣,手游行業今年依然創下了274.9億元人民幣的收入,比去年增長114.6%。
這是什么概念?根據1905電影網的數據,2014年內地電影票房收入預計為294億,票房冠軍《變形金剛4》的收入約為19.7億。也就是說,異軍突起的手游與社會基礎根深蒂固的電影行業間的差距只是一部頂級引進大片。可見,這一年的低調沒有影響手游行業前進的步伐,中國手游行業已經進入平穩發展時期。
盡管沒有驚天動地的大手筆,今年的業內事件同樣為數不少:阿里試水、IP為王、騰訊霸榜、端游進場、H5等新技術出現,以及觸控、昆侖、藍港等廠商上市或即將上市,對于業內人士來講這是暗流洶涌的一年。但遺憾的是,比起業內頻發的事件,今年并沒有誕生太多傲視群雄的統治級產品,這無疑與今年行業的發展不相匹配。
回首全年,從年初開始騰訊的“天天”、“全民”系列休閑游戲就一直占據榜單前列,休閑游戲延續了去年的熱度。只有巴別時代的《放開那三國》通過玩法和精致的美術效果贏得了一定的口碑,在初夏取得了小規模的爆發,但仍難撼動休閑游戲的地位。
智能手機硬件水平的全面提升給手游畫面、玩法、品質都帶來了提高,去年一度火熱的“手游端游化”的趨勢有了客觀上的實現條件,但對于CP來說,低成本的休閑游戲和“撈一筆就跑”的游擊戰思維根深蒂固,讓更多的廠商選擇了保守。市場上的這種局面直到《刀塔傳奇》火爆才開始發生改變,這款被很多人認為可以作為年度代表游戲的產品通過創新的卡牌玩法,以中度定位成功地打開了局面。
從10月開始,市場上的中重度產品逐漸增多,12月上架的《我叫MT2》市場表現優異,成為了這一波重度風潮的佼佼者。《我叫MT2》在短短經歷了34個小時后,分別位列iphone付費、免費、暢銷與ipad付費、免費、暢銷六個排行榜的第一名,以最短的時間完成了“六榜第一”的奇跡。不僅如此,自上架到12月結束,《我叫MT2》都牢牢占據著暢銷榜第一的寶座,成為了新一代“霸榜王”。
相比2014年其他大熱游戲,《我叫MT2》不僅熱度更高,也更有研究價值。正如之前提到的,智能手機硬件的水平不斷提升,千元左右就能買到性能很好的安卓設備。這樣的情況讓用戶對游戲的品質有了更高的需求,而高水平的3D游戲恰好可以從根本上滿足這一需求。《我叫MT2》優秀的3D畫面表現不僅獲得了用戶的青睞,更讓哀木涕等經典形象從干巴巴的卡牌一躍為活生生的3D人物形象,從另一個角度提升了IP價值。
其實《我叫MT2》問世之初,有很多玩家都對新作拋棄卡牌類型選擇3DRPG有所疑問,拋棄賴以發家的卡牌往往易被唱衰,但現在看,這恰是《我叫MT2》成功的因素之一。隨著端游廠商進場手游,手游的重度化、端游化就一直是業內熱議的話題,而玩法更豐富、畫面更華麗的重度方向也正是未來游戲的發展路徑。那相對地,曾經流行的卡牌等產品的整體份額就將不斷縮減。今年下半年卡牌的頹勢就是最佳佐證,就連《刀塔傳奇》這樣的人氣卡牌作品都受困于市場數據持續下降的窘境,就更不用說那些消失在市場上的各類山寨卡牌游戲了。
眾所周知的是,3D畫面對游戲服務器和客戶端的要求很高,在PC上喊了多年的3D化至今也仍然沒有普及。手機平臺上還有屏幕小,耗能高,配置低等等諸多苛刻的硬件條件限制,這對一些畫面精美的3D游戲來說無疑是一個很大的瓶頸。手游3D化最大的障礙不在于客戶端大小,而在于服務器和網絡的承載能力。但隨著出貨量越來越大,手機廠商們都開始專門針對3D進行硬件的優化,游戲公司也開始重視3D手游帶給玩家感官上的新鮮感,就當下來看3D無疑已經成為手游的一個未來趨勢。
在《我叫MT2》的測試過程中,對內存的使用,模型的優化,機型的適配上進行了數百次的修改和測試。還通過機型做了幾種配置,游戲會自動識別玩家的手機配置,低端機可以自動通過關閉特效,陰影,粒子等表現效果,達到游戲流暢。我叫MT2已經在3D手游游戲上做出了突破,今后也會結合3D在內容上不斷地創新,相信后續的產品也會跟隨明星產品做同樣的選擇。打好提前量,全面轉型3D游戲正是《我叫MT2》在產品上的高明之處。
因為前作的成功,這樣的轉型顯得更需要勇氣。7000萬的積累讓MT2在一開始就具備了大作的氣質,但這樣的體量也讓開發團隊壓力重重。既不能得罪MT1的用戶,又要在市場上建立新的打法,確實不容易。現在看,至少在目前,通過精美3D畫面效果賦予IP人物新魅力+創新RPG動作卡牌玩法,《我叫MT2》成功地實現了以上兩個目標。
總體來看,正如MT1代開創了卡牌游戲時代一樣,《我叫MT2》也悄然成為手游全面3D化的領軍產品。MT2完美繼承了《我叫MT》的核心樂趣,3D手游帶給玩家不僅僅是感官效果的體驗,還體現在探索性、成長性、還有一些特色的養成方面,《我叫MT2》都有長足的進步。
其實3D手游在海外正在普及,3D游戲不僅代表著更好的畫面效果,也代表著更多的玩法和創新空間,比如今年的文藝范兒大作《紀念碑谷》就是以3D開創了新的玩法。應該說,3D手游的趨勢對資金和技術資源雄厚的大廠來說有一定優勢,而對一些樂于研發休閑游戲的小CP來說可能就是滅頂之災,但這種不公平也正是所謂的物競天擇,也是中國手游發展路上的一個必經階段。
游戲行業的發展,一方面是人口紅利增長帶來的游戲用戶群擴大,另一發面是不停拓展新的游戲玩法帶來的行業發展。騰訊公司高級副總裁馬曉軼曾表示“如果觀察游戲行業的發展軌跡,你會發現是一個波狀的圖式,多個波狀疊加。往往是說,一些游戲類型剛冒出來會非常好,但是過了3、4年如果沒有一個很好的發展,或者沒有在玩法寬度、深度上有一些突破的話,用戶就會慢慢厭倦,這個時候一定需要有新的游戲類型出來。”
提到中國的移動游戲市場,智能手機出貨量已經進入到一個平穩時期,人口紅利正在消失,所以拓展新的細分游戲市場將成為未來幾年的重要變化。騰訊從今年下半年開始,在填補自身或行業空白的桌游類、SLG類、回合PRG類、塔防類、解謎類等細分品類上已經開始布局。
精耕細分市場也一直是騰訊的重要市場戰略,近年來騰訊不斷尋找全新“藍海”,在MOBA、MMORPG等市場版塊占有先機。騰訊對于“細分”的理解十分獨特,他們認為一些已經擁有的游戲品類還可以延伸出更細的品類分支,而騰訊,又是恰恰善于抓住玩家的潛在需求和其中的機會點。
《我叫MT2》的大獲成功對騰訊的重要性不言而喻,這不僅證明了騰訊游戲平臺在3D卡牌細分市場的巨大潛力,也證明了騰訊精耕細分市場戰略的正確性。這款游戲站在榜單首位迎來了2015年,我們并不知道他還能霸榜多久,我們只知道3D手游的時代正在向我們走近。手游的3D化不僅滿足了玩家的需求,更對開發商提出了更高的要求,它無疑肯定會引發2015年手游業一場更大的變革。
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