縱論設計:心理閾值觸發與設計可供性創投

1 、引子——微信小紅點頭像
感覺自己好像是一個后知后覺的人,在大家對微信小紅點頭像的熱情早就消退的幾個月后才想起來,應該要以這個現象為切入點寫一些什么了。好吧,這里簡單回憶一下這個事情:在今年八月底的時候,有個1992年的江蘇女生“圈圈Fancy”發布了在上角有個小圓點的一系列頭像,導致無數微信好友理所應當去點擊查看,結果發現被騙的很慘。

我們暫且把微信小紅點頭像當做是一場好玩的惡作劇游戲——點擊進去了,發現被騙了,很好玩。這里面有兩個比較重要的概念還是需要分享一下:心理閾值觸發與設計可供性。
2 、心理閾值觸發
大部分搞互聯網公司的運維人員都熟悉一款網站和服務器監控產品叫“監控寶”,在這款產品中用戶可以根據自己的需要對關心的指標設置告警閾值,比如如下界面中可以對某個網頁的“響應時間”進行閾值設置:這個網頁的響應時間大于2000ms即發送告警消息。

實際上整個后面的過程非常簡單,當網頁的加載響應時間超過了2000ms時,系統會觸發閾值,進而監控寶會發送郵件或者短信告警消息給接受者。
當然我們今天聊的不是監控寶中的性能指標閾值觸發,而是通過這個來引出關于“心理閾值觸發”的概念。產品設計者設計一個功能入口,我們現在簡單假設就是一個按鈕,當然希望點擊的人越多越好,這樣進來的用戶就更多,后續的轉化率等等就自然好說。問題是,如何吸引用戶來完成這次點擊動作——即促成本次用戶點擊行為的心理閾值觸發?
Dan Saffer在《微交互:細節設計成就卓越產品》這本書提出了幾個非常重要的概念,其中一個就是“觸發器”,應為翻譯過來叫“Trigger”。多說幾句,想起以前小時候在東北老家冬天捕鳥(現在想起來挺殘忍的)的鳥夾子。

Trigger本意就是槍上的扳機,放到捕鳥夾子上也比較貼切,意味著只要觸發器被觸動了,就會由一個狀態迅速轉變為另一個狀態,而使整個事件的進程向設計者目標的方向發展。就互聯網產品而言,人們的設計初衷是要吸引用戶去點擊這個按鈕——不管主動為之還是被“蠱惑”,如何針對用戶設計有效的心理觸發器,是完成目標的主要手段。
Dan Saffer在書中提到了關于觸發器的基本結構以及觸發器的若干設計規則比如:每次觸發器都應執行相同的動作、提前展示數據、必須要讓觸發器在上下文環境中讓用戶聯想到它是觸發器,如果觸發器看起來像按鈕,那么就應該像按鈕一樣可以被點擊……
后面兩條實際上說的是同一件事,即觸發器的可供性設計原則問題,所以下面討論一下設計可供性。(關于觸發器的更多設計方法,建議通讀原書)
3 、設計可供性
可供性(affordance)是設計和心理學領域非常主要的一個概念,是20世紀認知心理學家之一吉布森(James J. Gibson)造出來的一個詞,他認為可供性是獨立于人的物體的屬性,但與每個人又密切相關。相較于吉布森,認知科學家唐納德·諾曼(Donald Arthur Norman)將可供性的概念引入軟件交互設計,他強調可被預知的可供性(perceived affordance),這種可供性更容易受到心理的影響。為理解這個概念,我們可以參考日本設計師在《好設計不簡單》一書中的漫畫解釋了一個開門的常見場景。

人是習慣性動物,在遇到新事物時會根據以往的經驗來處理,當產品設計目標設計與習慣不一致時,很有可能造成操作上的混淆導致觸發器無法正常工作。所以好的設計一定是完全遵循可用性原則的,但很多產品設計者在實際的工作中往往很容易忽略。

如上圖中的一個界面設計例子,設計者為了美觀的需要做了一個帶有“加號”的圖標,但是這個加號圖標的意思 往往是“誘導用戶去點擊新建什么”,但不幸的是,它僅僅是一個圖標。通過不恰當的觸發器觸發了用戶的點擊行為但是卻不是按設計者本身的預定目標指向發展,問題可想而知。
注:關于可供性設計有一篇比較經典的文章,原作者不詳,鏈接地址如下:Affordance(可供性)和設計
4 、人細化思考
回到微信小紅點頭像,我們把這個事情當作朋友之間的玩笑,再往前追溯的話,實際上微信小紅點頭像是一種習慣性取巧——這是微信中小紅點的慣用做法,任何新消息、新分享、新聯系人、新新聞出現都會出現小紅點。相信很多微信用戶都已經成為了習慣或者是心理上的負擔:無法忍受這些小紅點—或許設計者認為有新消息提醒是非常正常的事情——用戶需要這個。但是每天面對海量的信息轟炸時候,如此,雖然僅僅是個“小紅點”,卻足以讓強迫癥患者們(尤其是處女座)抓狂。

相對與朋友間的玩笑,對于企業行為的產品設計,關于如何運用心理閾值觸發或者可供性的問題,確實需要審慎考慮。難道我們軟件的目的是為了讓用戶抓狂嗎?難道只是簡單的增加流量與用戶使用頻率?最終目的只是為了掙錢嗎?
以前覺得對這個時代有些悲觀,就像為了巨大的利潤而犧牲我們的環境一樣,現在很多的產品只有商業利潤這一個唯一指標,因為這個指標大多忽略了對于關于人性的關懷,有不少的文章鼓吹著如何利用人性的弱點做產品,比如人性的虛榮心(您的排名怎樣,打敗了多少。。。)、人性的懶惰、人性的自私、人性的膽小。。。。。
這里又想到哈里·布努反對的界面設計“黑暗模式”,他一直揭露網站欺騙性的用戶界面設計手段。或許我們更應該想想,我們利用了人性做的這些產品,在取得了巨大的商業價值的同時,我們確實幫助用戶和整個社會做了些什么,對用戶人性的影響是正能量的嗎?還是深挖和鼓勵了每個人內心更灰暗的東西?
前段時間看CEO來信專訪百度研究院院長的鄭全戰,突然有了一種醍醐灌頂的感覺。在采訪中他提到,“偉人是讓人控制產品,俗人是用產品去控制人。偉人是用產品服務用戶,用善激勵用戶,俗人用產品脅迫用戶,用惡驅動用戶。偉人有實力去實現他的真情懷,俗人要么被情懷拖累,要么把情懷當成遮羞布。”
對產品,對人性的理解是那么的充滿真善與人文關懷——或許這才是做產品的終極之道。相信在這個時代還是有一群產品人,在紛繁復雜的時代中還會抱有那么一份純真,對用戶抱有感恩之心,用真情懷來琢磨打造一個有靈魂的產品。
恩,或者會有人說,別胡扯忽悠賣弄情懷了,我還要買房買車約女友呢,產品都賣不出去弄什么人性關懷,都是扯淡!好吧,我不說了,洗洗睡了。
本文為作者朝陽陸(微信:yak1982)投稿發布
1.砍柴網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:砍柴網",不尊重原創的行為砍柴網或將追究責任;3.作者投稿可能會經砍柴網編輯修改或補充。