挖掘人群勢能:移動互聯網“投誠”社交帝國創投
移動互聯網時代,帶來什么?是地鐵中的“低頭族”,還是午夜時分的“夜貓子”,亦或是聚會時的“手機控”?近些年,移動互聯網顛覆了人們的生活,卻讓大家終日與手機為伍,平添許多孤獨。而在移動智能終端不斷攻城略地、侵占用戶時間的同時,社交帝國也悄然崛起,大有重塑當下移動互聯網之勢。可以預測,全新的移動互聯網時代,社交屬性勢必唱主角,行業格局也會因為社交變量發生翻天覆地的變革。
手游投石問路
在國內市場,手游市場無疑成為投奔社交帝國的排頭兵。也正是因為社交手游的一騎絕塵,才使行業重新定義社交的戰略角色。
稍早時候,Temple Run、Flappy Bird風靡全球,雖然開放了Twitter和Facebook兩個社交接口,但對于國內用戶來說,這兩款卻是名副其實的單機手游。有意思的是,在兩款游戲盛行之時,大批玩家通過新浪微博、微信朋友圈甚至視頻網站曬出“戰果”,和朋友或是一眾網民分享自己的虐心之旅。通過這些手游便不難看出,手游玩家有著強烈的社交需求,但因國內手游市場缺乏社交通路,所以手游的社交被迫拓展至游戲外的社交平臺。
打個比方,Temple Run時期的手游社交,就像iPhone 6發布后卻未在大陸首發,大家找朋友代購、買水貨,不惜高價也要先睹為快。而當真正意義上的社交式手游問世之后,iPhone 6大陸首發的哄搶場面勢必將在手游市場重演。
微信游戲就是個鮮明的例子。借助微信和QQ社交平臺,微信游戲現已搶占中國手游一半市場,社交價值在手游市場尤為明顯。微信游戲最大的創新就是社交,無論“天天”、“全新”還是“歡樂”系手游,游戲類型、模式都與市場原有手游差別不大,而通過游戲設置方面的微創新加之充分融入社交元素,使其在玩家規模及游戲收入力壓此前同款產品。
社交屬性對于騰訊手游的助力主要集中在兩方面:
其一,社交使游戲生命周期延長。此前,不少手游都采用“刷榜、賺快錢”的生存模式,生命周期多在一兩周時間;而騰訊依靠社交(朋友、圈子)的力量,將手游的生命周期延長至半年甚至一年,長尾效應讓騰訊可以放長線同時掉很多魚。
其二,社交另玩家更容易買單。由于朋友的參與,社交手游更有競技色彩,競技對象就是身邊的朋友。不論是虛榮心作祟還是與好友一較高下,投錢都是必然選擇,而且往往一發不可收拾。
反觀近期紅極一時的手游產品,或深或淺都借了社交大勢。360成功運營的《Dota傳奇》、搜狐暢游在國內代理的《瘋狂的斧頭》;以及異軍突起的《1024》、《海島奇兵》、《暖暖環游世界》等手游,都以不同的方式將社交元素融入其中,并成為其脫穎而出的堅實保障。
社交平臺化
社交式手游賺得盆滿缽滿,最先坐不住的是應用商店。10月期間,騰訊、360紛紛布局社交分發市場,前者在騰訊全球開發者大會上發布應用寶5.0版,后者則推出360手機助手身邊版,兩款產品不約而同的聚焦于提升社交屬性,可見社交帝國已侵入移動互聯網的核心陣地——應用商店。
360手機助手身邊版借助通訊錄好友、地理位置等用戶信息,圍繞社交分發延展出“好友分發”、“位置分發”、“當面分發”和“個性分發”,將社交場景與應用分發有機結合,借助社交力量推升平臺用戶的活躍度。
相比360手機助手,騰訊應用寶做社交顯然底氣更足。應用寶5.0版融入微信、QQ社交關系鏈,通過“好友圈流行”、“好友榜”等功能,將用戶下載行為與好友推薦緊密結合。對用戶而言,應用商店成為與朋友間互動的新渠道;對CP廠商來說,可以通過朋友間的“推薦”觸達更多用戶并同步提升應用下載、安裝、激活、使用及留存效率。
應用寶5.0版中的“應用部落”板塊則充分借鑒了社交式手游,通過構建用戶移動社區,為不同應用開辟了應用廠商與用戶、用戶與用戶之間的溝通平臺。這樣不僅滿足了用戶對于應用社交的需求,更通過社交力量提升用戶留存率,實現用戶生態閉環。
面對騰訊、360在社交分發市場的搶先布局,令擁有百度手機助手、91助手、安卓市場幾大產品的百度如坐針氈。筆者從某知情人士得知,百度曾在騰訊、360產品發布期間,發黑稿分別攻擊兩款產品,意在挑起雙方矛盾。無論上述內容是否為事實,都能反映出百度沉重的危機感,而社交分發也確實掌控著變局應用分發市場的能力。
國內主流應用商店大力推動分發平臺社交化,其意義重點在于以下兩點:
首先,用戶、開發者雙向受益,提升平臺價值。社交式分發使用戶能獲取更加匹配的應用,使開發者有效、精準地觸達受眾。最終實現用戶活躍度、分發量及有效分發率的大幅提升,增強應用商店變現能力。
此外,社交分發是移動互聯網全社交時代的關鍵節點。作為應用的集散地,應用商店的社交模式勢必將推動移動互聯網全社交時代快速發展。而類似應用寶“應用部落”等用戶社區,則成為應用融入社交元素的基礎解決方案,應用商店也由此肩負著推動應用全面社交化的使命。對于移動互聯網行業,社交分發將進一步完善分發市場的商業模式,打造全新的移動互聯網生態體系。
無應用不社交
對于移動互聯網,全面社交化是大勢所趨,而不少應用已在社交帝國中率先突圍。
如果大家翻看各自手機,會發現社交元素已逐漸根植于不同APP之中,其中服務類APP更具代表性。大眾點評的核心是“用戶點評”,其實完全可以理解為是一種全新的社交模式,不同用戶的評分、推薦成為大家篩選商鋪的決斷因素。嘀嘀、快的也如此,開辟了乘客與司機的社交通路,讓用戶普通的打車場景融入社交元素,便造就了打車APP的成功。通過時光網可以看網友的點評;利用航旅縱橫能查到同行的乘客;使用新聞客戶端能瀏覽網友評論,打開墨跡天氣可以查閱網友上傳的實景照片……
近一年時間,大家刷朋友圈時常看到朋友的跑步軌跡,線路、配速甚至能量消耗一應俱全。一時間,周邊朋友似乎都開始熱衷運動,并樂此不疲地炫耀著自己的運動成果。拋開大家對健康、運動重要性的認知提升,咕咚運動等運動APP的社交分享功能也必然是一大誘因。
不知不覺中,“無應用不社交”的時代悄然而至,而移動互聯網全面社交化更是指日可待。對此,筆者大膽預測:一、社交功能將成為應用標配,缺乏社交元素的APP將被用戶淘汰;二、將出現以社交為核心的超級APP,兼具圍繞社交展開的更多功能,微信、手機瀏覽器、微博、應用商店都極具潛力;三、社交模式更加多元化,由于不同APP提供服務、所在領域不同,將出現更多定制化、垂直化的社交模式,而微信、QQ、微博甚至用戶通訊錄關系鏈未必能全局通吃。
歸根到底,“挖掘人群勢能”是移動互聯網全面社交化的核心,即利用社交創造價值。此時的社交不再是分享、聊天等淺層玩法,通過社交完全可以重塑每款應用。所以,不僅社交可以顛覆移動互聯網,移動互聯網也將重新定義社交。
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