手機游戲正在倒逼設備革新?創(chuàng)投

CNNIC數據:手機游戲用戶手機類型
硬件進步推動游戲發(fā)展
根據中國互聯(lián)網絡信息中心公布的數據顯示,截至2013年底我國手機游戲用戶中智能終端的使用率高達94.8%,而智能手機的大面積推廣也在一定程度推動手機游戲的發(fā)展。
舉例來說,初代的iPhone有創(chuàng)新性的觸摸屏幕設計,而Rovio充分利用了蘋果手機的滑動觸控功能研發(fā)了游戲《憤怒的小鳥》。游戲的操控非常直觀放棄了虛擬搖桿和按鍵的操作方式,用戶只需要滑動即可以將小鳥從彈弓上彈射出去,這在當時是獨一無二的設計。
現在,手機全面大屏幕時代即將來臨,對游戲玩家而言,最直接的反應就是大屏所帶來的高視覺享受和強操作體驗。硬件基礎的再次升級也為游戲質量提供了扎實的保障。在蘋果今年的新品發(fā)布會上,作為演示游戲的《虛榮》在A8處理器以及Metal技術的支撐下,產品的畫面特效不遜于 PC 上的同類作品。
業(yè)內人士解讀,隨著手機逐漸進入全面大屏幕時代,手游市場上ARPG、MOBA類產品將進一步爆發(fā)。
手機游戲倒逼設備革新
說道這一點,筆者想起一個轟動業(yè)界的事例,2103年藍港創(chuàng)始人兼CEO王峰對外宣布:“凡是2013年1月1日之后在內地上市的智能手機(以工信部入網日期為準),下載《王者之劍》但無法正常運行的,經核實后藍港賠付人民幣2000元。活動為期50天,玩家可通過《王者之劍》官方微博、微信(LK8864)參與。活動由中國人民財產保險股份有限公司承保,具備法律效力。”這可以說是國內最大的一次游戲產品倒逼硬件設備升級事件。
而站在整個IT行業(yè)角度來看,微軟在1995年發(fā)布Windows95迫使硬盤、內存、顯卡等全面升級,而后操作系統(tǒng)、客戶端和社交網絡的發(fā)展又先后幾次倒逼電腦設備革新。而在移動端,大部分CP還只停留在根據手機功能設計游戲的的階段,前面我們也提到觸屏手機出現了就開始做《憤怒的小鳥》、《水果忍者》;重力感應內置后又開始出現重力操控的賽車類和重力球類游戲。也許我們現在該做就是研發(fā)一款前所未有的游戲,然后嘗試著讓蘋果、三星等因為我們革新那些終端設備。
筆者認為,手游倒逼設備革新的情況應該更多更頻繁地發(fā)生,二者相輔相成才能讓移動終端的娛樂性更強。在手機全面大屏幕時代,具有敏銳市場洞察力的游戲廠商應該更容易找到切入點,那么問題來了,CP團隊中的美術們又要熬夜加多少班呢?
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